自G考察

色々話題にあがっているので自分のG(同盟)の考察でもしてみます。
こういう記事あんまないよねー、批判多そうだからかな!

※いつもの如く独断と偏見の塊です、更に偉そうです。実際そんな偉くないので、読むに値しないかも※
まず私が所属する同盟を考察の人(自称)さんのパクリ風味でやってみます。

Interlude(Prelude)
平地[C]攻城[B]防衛[A]装備[B]人数[S]
あんま詳しく書くとよくないだろうから簡単に。
人数は25〜40、Surtの中ではSDIJ、蛍SD、Q組に次いで(並んで?)多い。
装備は平均的、防衛は人数の多さから相当堅いデス。
平地能力は低い、ただ人数が多い為数で劣るGは負ける事があるかも、攻めも同じく。
SDIJに喧嘩を売るのが好きだが、時々報復されて涙目。

はい、というわけです。
今回はIL虹で一番評価が低いと思われる平地について考察してみようかな・・・と。
少し他人事のようですが、IL虹同盟を卑下してる訳ではないですよ!むしろ自分の同盟だから擁護したいくらい!戯れ言ですが少しでも暇つぶしor参考になればいいかな。


よくGvで戦った他Gの方に感想を聞かせて頂く時があります(こういったものは本当に助かる、何が悪いか自分では分りにくいですからね)。
そういった感想の中で大多数を占めるのが、攻めてくるタイミングがバラバラ、凄く気になるのがゴス持ちの場合着替え無しでもIL陣地で暴れられる。ということくらいですか。

攻めてくるタイミングがバラバラ
具体的に言えば、LKが数人荒しに来るのに後衛が全く来ない、LKはそのまま各個撃破。
これはILで前衛をやって下さっている方も感じていると思います。
これにはいくつかの要因があると思います。
 1、前衛の突っ込むタイミングがおかしい。
 2、後衛陣地が敵LKに荒らされている。
 3、後衛がラインを全くあげない。

1について
 これが原因の場合はあまりないと思います。

2について
 1に通ずる部分もありますが、さすがに自陣荒らされている時に敵荒しに行くLKはいないよね!
ということで別項目。これは阿修羅やプリ、教授に対応の問題がある。

3について
 この項目が一番の焦点だと思います。
平地をやっていて「攻めきれる!」っていう場面なのにラインを全く上げない、これはよく感じます。

書いてる途中で疲れて来たので続きは今度!

コメントの投稿

非公開コメント

No title

>3、後衛がラインを全くあげない。

これは今のままじゃ、変わらないと思うよ。
ラインマンを作らないと。

ベストはLPを張る教授で、次点で鳥かな。

その人が前に進んだら、後衛は付いて前へ行き、
後ろに下がったら、後衛も一緒に下がるみたいな。

LPを張る教授を指名して、その人についていくように指導しないと無理だと思うよ。
逆に言えば、この人についていけばいい人を決めれば、すんなり実装できると思うよ。

全くラインを上げないといっても、
ただでさえ、Wizは詠唱中動けないのだし、
Wizにとっては、目の前に敵の前衛が迫ってるのだから、進みづらいだろうしね。

敵陣   真ん中   自陣

敵陣付近にいる前衛からしたら、もっと前に詰めて欲しいけど、自陣にいる後衛からしたら、真ん中がラインに感じると思うよ。敵と味方が入り乱れてる場所だから。

自分の日記にも書いたけど、
「迎撃役」と「ラインマン」
を作らないと、その問題を改善するのは難しいと思うよ。

No title

それについて書くつもりだったけど疲れて寝てしまったー・。・
現状迎撃阿修羅として自陣に残っているのが私くらいなのと、V=D教授メインで対人慣れしてる人がいないというのが原因かな。
ついていくといっても教授を隠すように進まなきゃ教授が落とされてしまうし全体の理解が必要。
詳しくは記事で書きます。

あとあーちゃんの言う敵味方が入り乱れてるシチュエーションが真ん中に生じるのもおかしいんだわな。バラバラの象徴といった感じ。

俺を呼んだか?
まだI=Aセージですよさ〜せんww

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

Gvに置き換えても使えそうだったのでペタリ

>>以下 引用文
PvPで敵PTと対峙した後「押し」「膠着」「引き」の3つのうちどれかの状態になります。

一般的に、PvPにおいて十分な火力があれば「押しゲー」が強いと言われています。

GvGでも押したほうがどちらかといえば強いですが、PvPの持つGvにはない特性「ノックバック」「リザによる復活」により、押しているPTの方が有利になりやすいのです。

逆に、引きゲーだと味方がSGに引っかかってやられる可能性が高くなる。引く=後退しているので、死んでしまった味方からどんどん遠ざかり、リザしにくいといったデメリットがあります。

もちろん、引きゲーにもメリットはあるのですが、引きゲーはちょっと難しいです。Pvシャッフルのように、毎回違うメンバーとPTを組むと、どうしてもテンポが合わないのでなかなか上手く行きません。

引きゲーを成功させるには、「テンポ」を合わせる事が重要です。テンポを理解するのは難しいかと思いますが、JupterなんかがGvで強い理由はこれにあると思います。

JupGと対峙して、周り味方があっというまに死んでいって、まるで大きな波に飲み込まれたかのような感覚を覚えた事はないでしょうか?

同じメンバーで戦っていく中で、互いの癖や、歩調、前に出るタイミング、下がるタイミングなんかを自然的に覚えていき、テンポが合っていくのだと思います。

ちなみに、このテンポが上がれば上がるほど強いです。レベルの高いPvP動画なんかで「これ早送りしてるか、コマ落ちしてるんじゃないの?」と思う事はないでしょうか?

本当に早送りやコマ落ちしているだけの動画もありますが、全体のテンポが上がると、単位時間あたりの仕事量も増えるので、そう見えてしまうことがあります。

話が少し逸れましたが、やはり、慣れていないメンツとやる場合は、押しゲーに持っていったほうが有利になりやすいです。

だからといって、対峙してすぐに押そうとして突っ込むと死にやすいですが・・・。

PvPシャッフルなんかだと、ある程度バランスが取れるようにPT編成されているので、対峙するとまず「膠着」状態に入ります。

相手の火力を削いだり、要職を落としたりして、バランスが崩れかけた時が「押し」のチャンスです。慣れた人が判断して「☆☆☆押せる、押せる☆☆☆」などの発言をエモショトカに入れて味方に押しを促すと良いでしょう。
逆に、不利になってきたら「☆☆☆引こう、引こう☆☆☆」などの発言で体勢を整えたり。
プロフィール

Author:つむぎ
surtで活動中のダメ人間のブログ

現在PvG GM募集中、ブログ米かゲーム内Wisにて!
戦場パッチまだー?

最近の記事
最近のコメント
最近のトラックバック
月別アーカイブ
カテゴリー
ブログ内検索
RSSフィード
リンク
By FC2ブログ

今すぐブログを作ろう!

Powered By FC2ブログ

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる